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FEエンゲージの開発インタビューおもろいなw

(12時間)

ミツバ
>キャラクターデザインができあがる前からバトルシーンの開発は動いてましたので、かなり早い段階からバトル演出の基本設計は完成していました。
(ブレイクさせられる機会が多く、使い勝手がいい体術!など体術モーションについて熱く語る開発…)
→有能。確かに体術モーション一番好き、特にドリルキックがすこ!
なお、かなり拘ったらしいのに格闘クソ弱いバランスで使う機会ない無慈悲な調整で草
前作格闘強すぎたからまた強いと確実に批判してたから正しい判断だが、気合い入れて作った背景あったのに容赦のないナーフで笑うw

>「エンゲージ」があることで初心者が遊びやすく、シリーズ経験者の方には、組み合わせという要素が加わることで、戦術性が増すので、遊びごたえも感じていただけると思います。
→有能

>とばさずに見たくなる戦闘演出というのはずっと目標にしていて、 迫力があって印象に残るモーションを取り入れていこうといろいろ試みてきました。
→クソ有能。最高のSLG開発者

>もともとスキルはこんなにたくさんは無かったんです。「絆レベル」も当初は確か5〜6段階くらいで、スキルも種類が増えるのではなく強化されていくだけでした。
でもプレイすると嬉しいことが起きる、どんどん強くなっていっている、ということを味わってもらいたくて、レベルアップの段階を増やしていきました。それもただ数値が上がっていくだけでは印象が弱いので、スキルの種類自体も増えていってほしい …と考え、あんなにも増えてしまったんです(笑)。
→ぐうクソ無能

これのせいで唯一エンゲージで遊びにくい要素となってるんだよなぁ
5~6段階は確かに少ないが、インターフェース的にも模擬戦を強いるシステム的にも10段が適正やった
そのままだと絆レベルがすぐカンストするからレベル10向けの調整前提で

あとアクションゲームだと有利な追加要素を簡単に加える事が出来るが、SLGでは有利な追加要素が多いとバランスが崩壊しやすいので
単純にレベルの幅を広げるのはそれだけ1レベル当りの報酬=成果が減り、絆レベルが上がった時の達成感や喜びが薄まるという事
現状殆どの人が絆レベル13を境に気づいたら指輪が勝手に強くなってたという感想になってるんじゃないだろうか

だからこの案は遊びにくくなっただけで喜びとかなくて面倒なだけになってる。
何人もスキル取るタイミングがある時、かなり時間かかっちゃってるし。
スキルもぼったくりが多いので、プレイヤーが選べるスキルが限られてていっぱいある意味がないな。
自分だと5つぐらいしか候補に上がってこない。他は効果に対して要求SPが高すぎるw
ちょっと高いんじゃなくてぼったくりレベルに高いから話にならんレベル
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