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【生放送】三宅陽一郎 聞き手=伊勢康平【ゲンロン・セミナー 第1期 1000分で「遊び」学 #5】「話す、たたかう、作りだす──ゲームとAIの50年史」 #ゲンロン230617

CH一部無料
(4時間30分)

ゲンロン完全中継チャンネル提供:合同会社ゲンロンカフェ

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※ 本イベントは、シラス「ゲンロン完全中継チャンネル」からも配信いたします。放送開始から4時間30分を超えてイベントが続いた場合、ニコ生では配信を終了しますが、シラスでは有料で延長配信をおこないます。
※ シラスのシステム上、延長部分のみの購入はできません。延長部分のご視聴をされたい方は、あらかじめシラスで番組本編をご購入ください。

☆ 番組チケット(1000円)のご購入はこちら!
https://ch.nicovideo.jp/genron-cafe/live/lv341333954
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【イベント概要】
ゲンロンカフェ10周年を記念し、新時代の教養講座として開講されたゲンロン・セミナー。「遊び」をテーマとして、これまでさまざまな分野の専門家に熱い講義をしていただきました。その第1期の最終講義として、ゲームAI開発者の三宅陽一郎さんにご登壇いただきます。

三宅さんは、ゲームAI開発の第一人者として、『人工知能の作り方』『ゲームAI技術入門』(技術評論社)などの解説書を刊行しているほか、『人工知能のための哲学塾』三部作(ビー・エヌ・エヌ新社)や『人工知能が「生命」になるとき』(PLANETS)などをつうじて、人工知能と人間や社会の関係について、あるいは知能や知性そのものについて深く考察されています。今回の講義では、そんな三宅さんに遊びと人工知能のつながりや、その歴史的な変遷についてご講義いただきます。

人工知能はデジタルゲームの根幹をなすテクノロジーであり、その発展とともに、さまざまなジャンルのゲームを生みだしてきました。それはいわば、新しい遊びのかたちを発明することにほかなりません。またその一方で、人工知能が遊びのなかで果たす役割も大きく変化してきたと三宅さんは言います。

人工知能は遊びをいかに変えたのか。そして遊びは、人工知能にどんな可能性を与えるのか。現代の遊びを考えるうえで必見の講義です。

なお、今回聞き手をつとめるのは、ユク・ホイ『中国における技術への問い』(ゲンロン叢書)の訳者で、「学問のミライ」の第1回にも登壇した伊勢康平です。伊勢による事前レポートも鋭意準備中ですので、そちらもご期待ください!

【講師の三宅陽一郎先生より】
遊びと人工知能の関係は、実に多様なものです。遊び相手としての人工知能は、たとえば、囲碁や将棋、チェス、格闘ゲームなどで対戦相手になってくれる人工知能です。
しかし、デジタルゲームではむしろ、遊びそのものの要素として人工知能が組み込まれる場合が多くあります。たとえば、RPGの仲間キャラクター、敵キャラクター、村人、重要キャラクターなどです。
遊びの歴史を紐解くと、面白いことに、人工知能によって可能になったゲームが沢山あります。たとえば、『Eliza』(1966)というカウンセリング人工知能は、その後、対話ゲームの基礎となり、これを母体としてアドベンチャーゲームが生まれます。さらに『ミステリーハウス』(1980)が、テキストアドベンチャーに絵をつけて新しい絵と文字からなるゲームが始まります。
『PONG』(1972)は対戦ゲームでしたが、一人で遊べるようなゲームに発展し、様々なアクションゲームが生まれます。
また、テーブルトークPRGは現代のRPGゲームの母体ですが、そのゲームマスターの役割をデジタルゲームで引き継いたのが「メタAI」という人工知能です。「メタAI」は自らステージを作り、物語を作り、敵キャラクターを配置します。
このように人工知能は常に遊びの地平を切り拓いてきました。その奔流をお見せできましたらと思います。

遊びの歴史学 – ゲンロンカフェ
https://genron-cafe.jp/event/20230617/
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